7.8.07

Khorvaire Map



Enfim, o tão prometido mapa de Khorvaire (cliquem na imagem para vê-la maior). Recomendo a todos imprimir.

Visita a Galifar VII

Mapa de Khorvaire


Thronehold, 25 Zarantyr de 892 A.R.

Porfiei quase dois meses, mas, finalmente, consegui. Viera à capital unicamente para conhecer este homem e não queria retirar-me sem o ouvir. Parece-me, no seu gênero, um dos três ou quatro seres humanos vivos que vale a pena escutar. Chegar até ele custou-me quase cinco mil peças de ouro – entre presentes aos comissários dos altos escalões da Aurum, gorjetas aos soldados de elite, donativos à Casa Sivis – mas não me queixo.

A princípio, disseram que o Rei estava atuando em uma árdua e secreta campanha, de maneira que não podia receber ninguém, salvo os seus íntimos. Em caráter excepcionalíssimo, ser-me-ia consentida uma entrevista supervisionada na sala de visitantes do Palácio.

Chegando lá, me surpreendi ao notar que meus encantamentos cuidadosamente preparados desconjuntaram-se instantaneamente assim que pisei no território; paralelamente, serviçais fortemente armados requisitaram, de forma um tanto indelicada, a custódia momentânea de todas as jóias e demais objetos que portava. Em seguida, ao cruzar o átrio, divisei uma figura que aparentava ser o monarca, porém encolhida e apagada ante o esplendor do recinto, a enorme mesa de darkwood que separava nossos corpos e os colossos trajados de reluzente metal que faziam sua escolta.

Conversamos amenidades por breve tempo, e, entre um copo de vinho e outro, tomei coragem e indaguei se eu poderia ter a honra de interagir com o Verdadeiro Rei. Ele ficou em silêncio um tempo considerável, e afirmou não entender minha formulação. Então, eu disse que não precisava de expedientes mágicos para deduzir o que se passava, e que minha contribuição poderia socorrer a sua difícil Jyhad contra os outsiders. Após outro longo silêncio, consentira em ver-me, finalmente.

À noite, as últimas dificuldades foram vencidas e foi-me confiada a verdadeira localização do soberano, numa aldeia vizinha, uma antiga villa de senhores, com o habitual peristilo de colunas brancas à entrada, para a qual parti no dia seguinte.

Porfiei quase dois meses, mas, enfim, consegui. Viera à capital unicamente para conhecer este homem e não queria retirar-me sem o ouvir. É um dos quatro ou cinco seres humanos vivos que vale a pena escutar.

Fui recebido pela própria rainha, uma mulher gorda que me olhou como as enfermeiras olham um novo doente. Encontrei Jarot Galifar numa pequena varanda, sentado diante de uma mesa coberta de enormes folhas com desenhos e diagramas. Para minha surpresa, meus encantamentos permaneceram ativos. Um erro primordial; proteção afetada e ostensiva para o simulacro, e o verdadeiro padecendo de total desamparo.

A propósito, em que pesem as épicas lendas que rondam sua figura, ele produziu-me a impressão de um condenado a quem se permitiu gozar em paz as últimas horas de vida. A cara parecia feita de queijo velho e seco. Entre os lábios quebradiços, a caveira mostrava, já, a fila sinistra dos dentes. Dois olhos turvos e inquisitivos de ave solitária ocultavam-se atrás das pálpebras sanguinolentas. As mãos brincavam com uma pena ornamentada: via-se que tinham sido grandes e fortes, mãos de guerreiro, mas perderam o viço. Nunca mais poderei esquecer as suas orelhas de caqui chupado, estendidas para fora como para recolher os últimos sons do mundo, antes do silêncio imenso. Fiz reverência e me sentei na outra extremidade da mesa, mantendo uma distância que nos dividiria durante toda a entrevista.

Os primeiros minutos do colóquio foram bastante penosos.

Jarot explicava que fazia parte do sistema de segurança despachar sósias seus para diversas localidades - inclusive a capital-, a fim de despistar e ocultar de seus numerosos inimigos os atuais andamentos da Campanha, e que isso obviamente não funcionaria com um homem do meu engenho. Mas fazia isso com um ar distraído, como se estivesse a cumprir um dever que não o interessava. Eu, diante daquela figura sorumbática, não tinha coragem para formular as perguntas que preparara. Murmurei, ao acaso, algumas palavras lisonjeiras sobre a grande obra por ele realizada em Khorvaire. Aquela cara encanecida encheu-se, então, de rugas espectrais que pretendiam ser um sorriso sarcástico.

- Mas, se tudo estava feito – exclamou, com uma galhardia inesperada e quase cruel -, tudo estava feito antes de chegarmos! Os estrangeiros e os imbecis supõem que se criou aqui alguma coisa de novo. Erro de burgueses cegos!

Nada mais fiz do que reinventar e contextualizar regras e institutos do passado! As rotas comerciais, os convênios estabelecidos com as Dragonmarked Houses, o assistencialismo aos paupérrimos e inválidos, a estabilidade e solidez financeira, a “relativa autonomia” dos Cantões, enfim, todas as benfeitorias atribuídas à minha administração foram extraídas de Gosh, Mal’Ganis, Debrandt, Reverie, os clássicos. Acontece que estas idéias, quando surgiram, estavam além de suas épocas, em contextos e ambientes inadequados para a sua aplicação, e eu nada mais fiz do que sintetizá-las, aproveitando o momento propício.

- Toda a criação é síntese, o que não acaba por tirar o mérito do criador.

Suas feições suavizaram levemente. - A vantagem de dialogar com homens de sua cepa é que nos entendemos.

Fiz uma de minhas perguntas:

- E os camponeses?

- Odeio os camponeses – respondeu, com um gesto de asco -, representam tudo o que eu detesto: o passado, a fé, a tacanhez, a mania religiosa, o trabalho manual. Tolero-os e acaricio-os, mas odeio-os. Quisera vê-los desaparecer, todos, até o último. Para mim, um soldado vale cem mil camponeses.

- Sábio é aquele que, para garantir a paz, se prepara para a guerra.

Ele sorriu, verdadeiramente, desta vez. Consegui, com minha postura cínica, obter a confiança que faltava para ele se expandir e exprimir mais informações.

- Os humanóides, senhor Lock, são selvagens espantosos que precisam ser dominados por um selvagem sem escrúpulos como eu. O resto é conversa fiada, literatura, filosofia e música para tolos. E como os selvagens são semelhantes aos criminosos, o primeiro ideal de todo o governo deveria ser que a nação se assemelhe o mais possível de um estabelecimento penal. A masmorra é a última palavra da sabedoria política. Bem pensado, a vida do penitenciário é a que mais se adapta ao padrão dos seres comuns. Não sendo livres, estão, em última análise, isentos dos perigos e dos incômodos da responsabilidade e acham-se em condições de não poderem praticar o mal. Logo que um homem entra na prisão, deve, por força, levar uma vida de inocente. Além disso, não tem pensamentos nem preocupações, pois há quem pense e mande por ele: trabalha com o corpo, mas seu espírito descansa. E sabe que todos os dias poderá comer e dormir, e tudo isto sem as preocupações que incumbem ao homem livre para procurar o pão de todas as semanas e o leite de todas as noites. O meu sonho é transformar Khorvaire em um imenso estabelecimento penal, e não suponha que o digo por egoísmo, pois, com tal sistema, os mais escravos e sacrificados seriam os chefes e os que os secundam!

Fingi que desconhecia o assunto e formulei outra das minhas perguntas:
- Ao que me parece, o Reinado tem instituições e cartas de direitos sólidas, não sendo nem um pouco similar a um cárcere. Explique-me como vem implementando esta doutrina.

- No passado, ela já foi aplicada através da força, da coerção e do controle ostensivo; houve até mesmo quem tivesse tentado a Prisão com correntes e barras de ferro! Entretanto, descobriu-se através da tentativa e erro que esses métodos são falhos, por não conseguir domar as Vontades por muito tempo. Desde então, o grande projeto tem sido administrar um sistema mais estável e duradouro, e para isso é necessário escamotear o Aparato, conquistando a confiança não só dos humanos, mas de todas as raças humanóides, algumas com expectativa de vida muito maiores do que as nossas.

O que vislumbro para o futuro é a Prisão voluntária! O povo de nada sabe, mas dentro em breve seremos consagrados por promover o primeiro sistema de benefícios que protege os súditos comuns em detrimento dos instáveis e aventureiros: de início, estabeleceremos um esquema indenizatório que contemple os aristocratas de carreira em sua velhice, similar ao soldo que os militares veteranos recebem quando são dispensados; em seguida, estenderemos este benefício aos pintores, artesãos, escribas, carpinteiros, ferreiros, professores, advogados, burocratas e todos os demais servidores que compõem os alicerces do Estado. Depois virão os direitos trabalhistas. Haverá estabilidade e garantia de emprego aos gentios, mas somente aos servidores de carreira. Em suma, será muito vantajoso para eles abdicar de suas liberdades individuais e dedicar sua vida inteira à servidão pública assente e ordeira, uma vez que aqueles que optarem por isso serão recompensados com garantias que assegurarão a confortável imutabilidade de seus padrões de existência. E, encarcerados voluntariamente nesse sistema, sua completa falta de responsabilidade e senso de dever conduzirá na população uma apatia controlada, que permitirá que os Poderes constituídos governem com muito mais amplitude.

- E o livre-arbítrio? – perguntei.

- Você não entendeu, senhor Lock?! Realmente, é freqüente que homens de gênio tenham dificuldade de assimilar o óbvio ululante! Essa é justamente a parte mais bela da Prisão! Concederemos tantos benefícios, tantas vantagens, que os governados se submeterão ao Protocolo de forma voluntária, com indução apenas subliminar.

E, assim, preservaremos o livre-arbítrio dos seres sencientes, evitando uma série de problemas sombrios e profundos que advêm da manipulação forçosa (psíquica ou mágica) das Vontades, como podemos presenciar nas obscuridades que andam em curso em Sarlona.

- De fato, é uma imensa bolha que infla desde tempos imemoriais, e estourará em um cataclismo certamente desastroso. Acredita que, eventualmente, este acontecimento possa trazer conseqüências que ameacem o Reinado?

Jarot Galifar calou-se por um momento e olhou de relance um dos diagramas que tinha diante de si (notei que ele não queria que eu percebesse o rápido movimento dos seus olhos). Representava, segundo me pareceu, o pedaço de um mapa-múndi da Casa Orien, rasgado quadrangularmente nas zonas limítrofes de Khorvaire, mostrando timidamente Aerenal e uma porção de Xen’drik. Na figura, diversas setas desenhadas em tons sépia indicavam possíveis rotas de invasão. Atrevi-me a formular a última das minhas perguntas:

- Acredita que estamos em perigo, meu Rei?

Por um momento, tive a impressão de que sombras condensavam-se em sua fronte, mas era somente um efeito psicológico causado pelo aspecto grave que sua aparência e espírito assumiram naquele instante.

- Senhor Lock, esteja certo de que, no momento propício, o País demandará seu tirocínio em prol da luta pela liberdade e da utilidade pública. Por hora, no entanto, peço que se retire.

A rainha surgiu de repente, e me conduziu até a saída.

Gastei quase cinco mil peças de ouro para ver este homem, mas, na verdade, não tenho a impressão de havê-los desbaratado. Suas investigações acerca dos continentes circunvizinhos são assombrosamente plausíveis. Ele não chegou a desenvolver este tópico, mas chegou a pensar; o que, para mim, foi suficiente. Quanto ao seu projeto do cárcere voluntário, embora não lhe falte certo verniz de lógica, me pareceu demasiado simplista. Por que razões iriam as pessoas, espontaneamente, abandonar seus impulsos em troca de garantias insípidas?



11.6.07

Regras da Casa

“Um mínimo de plausibilidade já é o máximo”

Dando continuidade à intenção do post anterior, estaremos expondo as Regras da Casa. Obviamente, desta vez teremos que explicar o funcionamento delas com pretensão ontológica, já que são criações exclusivas para o Prima Facie.

Os princípios que norteiam a elaboração delas são os mesmos. Subsidiariamente, procurei adaptar ao D&D tradicional certos elementos que julgo importantes, e que passaram ao largo à ocasião da elaboração do sistema.

Fiquem à vontade para opinar a respeito.

Regra: Colapso

Justificativa: Se nos esforçarmos para imaginar um mundo com magia abundante, não é difícil concluir que os ferimentos perderiam muito em conceito e sentido. Isso porque, de acordo com as regras padronizadas, as mais graves lesões podem ser curadas instantaneamente com magias de cura; membros perdidos podem ser regenerados. Da mesma forma, a própria morte pode ser driblada com expedientes mágicos relativamente simples, levando-se em consideração o que fazem.

Explorando essa idéia, poderíamos concluir que os habitantes desse mundo seriam muito temerários, haja vista a relativa facilidade de recuperação dos corpos físicos (até mesmo masoquistas, talvez?), e, por conseguinte, muito mais propensos a embates, conflitos, revoltas, guerras, o que os tornaria péssimos súditos de um governo organizado; afinal, tomando um paralelo com nosso mundo atual, os governos sustentam seus absurdos através da tênue linha do medo: o que, de fato, suprime e tolhe os heroísmos e iniciativas individuais é o mero medo de se ferir, sentir dor, morrer. É o frágil liame que faz com que o status quo da humanidade seja a inércia da omissão! Somente neste estado de coisas podem os humanos sujeitar-se às leis.

Também poderíamos conceber oligarquias e grupos econômicos poderosos ao absurdo, simplesmente porque seus integrantes não morrem! Afinal, se é apenas o dinheiro que define o acesso à Ressurreição mágica, nenhum governante, alto burocrata, ou membro da elite morreria, isso é certo, e teriam a oportunidade de acumular dinheiro e poder por períodos imensuráveis. Está bem, eu sei q vc está louco pra dizer que as Ressurreições mágicas não revertem a “natural death” (morte por idade), conforme consta nos livros. Em primeiro lugar, algumas magias mais poderosas não estão sujeitas a esta restrição; em segundo lugar, ainda que as mortes naturais não pudessem ser revertidas at all, o simples fato de as mortes acidentais poderem ser revertidas já é um contra-senso! Afinal, se for assim, por que existiriam intrigas e assassinatos? Seqüestros? Ameaças? Se os ricos não precisarem temer por suas vidas, iriam temer pelo quê? Qual seria a razão da existência da Segurança? Saúde? Se a humanidade (ou grande parte dela) não ficar mais subordinada à morte, todas as suas instituições desmoronam!

Poderíamos estender este exercício mental ad infinitum. O “fato concreto” (by Lula) é que a conseqüência lógica das curas e ressurreições mágicas, no estado em que se encontram, é implausível. Pensando nisso, vosso excelso Mestre cunhou esta brilhante regra, que visa impor limites a todas as modalidades de cura sobrenaturais e revitalizar o valor da perícia Heal (Cura), bem como a ameaça em potencial dos ferimentos em geral.

Efeitos:
- Caso uma magia de cura seja conjurada a favor de um personagem com o status “morrendo” (PH p. 145 c/c ELH p. 111), a cura não surte o efeito usual. Ao invés disso, este recuperará 1 ponto de vida e terá mais uma chance, além das normais, de rolar o d% para estabilizar. Da mesma forma, o teste da perícia Cura DC 15 (PH p. 145) não estabiliza automaticamente, apenas concede nova chance para jogar o d%. As duas chances concedidas são cumulativas, i.e., o uso da perícia Heal e as magias de cura concedem novas chances em separado de estabilizar.

- Uma parcela dos ferimentos físicos sofridos é incurável pelas vias mágicas, psíquicas e/ou alquímicas; podem ser recuperados somente pelo natural healing (PH p. 146 ).

- Até segunda ordem, não existe Ressurreição no mundo do jogo.

Regra: Jogadas Circunstanciais

Justificativa: Busca alterar a maneira como são determinadas as jogadas em geral, principalmente as chamadas “jogadas de resistência”.

O Dungeons & Dragons faz jus ao nome da família a que pertence (D20 System), à medida que quase todas as jogadas críticas são determinadas pelo rolar do esférico dado de vinte faces. Apesar de esta característica ser um dos principais atrativos do sistema, não raro os mestres e jogadores mais preocupados com o storytelling vêem esta questão como um entrave; afinal, nem sempre o Azar é condizente com o clima, o flavor que se deseja importar a uma determinada cena, além de dar ensejo a diversas situações no mínimo esdrúxulas.

O resultado do d20 serve, na verdade, para generalizar e definir através da Sorte como agirão, no mundo do jogo, os diversos fatores internos e externos que definirão o sucesso ou fracasso de determinada performance. Procurou-se, assim, evitar discussões infindáveis sobre o porquê de determinado golpe ter acertado, de determinada magia ter funcionado, etc.

Só que pra deixar o jogo mais “humano”, optamos, em alguns casos, por dar mais valor às circunstâncias que determinada jogada foi efetuada do que ao resultado dos dados.

Efeitos:
- No que tange às Jogadas de Resistência, ainda usaremos as estatísticas de Fortitude, Reflexos e Vontade, mas simplesmente como valores de referência. Na verdade, eles servirão para definir se o personagem escaparia de determinada situação com esforço fácil, mediano, difícil, muito difícil ou excruciante.


*em situações especiais, os testes de Resistência podem considerar resultados maiores que 20.

De posse dessa informação, o Mestre deverá avaliar se o personagem, levando-se em consideração a situação geral que se encontra, tem condições de Resistir com sucesso. Sim, isso é subjetivo. Tomemos um exemplo:

William tem um bônus de Vontade de +5. No auge de um combate, Mago Zé desfere a magia Insanity contra ele. A DC para resistir é 20. William precisaria tirar 15 no d20 para escapar, portanto. É uma jogada difícil (v. tabela). Levando-se em consideração de que ele está no calor do combate, completamente desperto e alerta, com adrenalina no corpo, consciente do conjurador e tendo ele como inimigo, ele resiste à magia com sucesso, sem necessidade de jogadas de dados.

Em um outro momento, o mesmo William se encontra sentado, cansado após noites de insônia, jogando paciência sozinho numa mesa de bar. Ao longe, oculto nas sombras, Mago Tobias conjura contra William a magia Daze, cuja DC para resistir é 10. Ele precisaria obter um 5 para resistir, sendo uma jogada fácil. Porém, considerando-se que ele está distraído, com a guarda baixa, sonolento e inconsciente da causa da ameaça, ele falha na resistência, sem jogada de dados.

Os dois exemplos citados são simples e simbólicos, mas no caso de uma jogada que contenha maior complexidade de condicionantes, todas elas devem ser sopesadas razoavelmente. A título exemplificativo, seguem algumas circunstâncias que podem ser consideradas para determinar a Jogada:

É claro que as circunstâncias que podem influir são infinitas, e o Jogador pode alegar, no momento da jogada, qualquer fator que julgue beneficial ao seu personagem, ficando adstrito apenas à sua imaginação, cabendo ao Mestre fazer o contraponto com os fatores prejudiciais;

- Na medida do possível, a Regra os fatores circunstanciais pode ser estendida para dar penalidades ou bônus diversos ou até mesmo definir o sucesso ou o fracasso de outros tipos de performance;

- Especificamente nas jogadas de Reflexos, ainda será necessário, na maioria das vezes, definir o sucesso pela jogada do d20, devido à natureza caótica e imprevisível desta Resistência.

- Especialmente com magias que afetam a mente, o fator circunstancial do “contexto” será crucial para determinar o resultado. Exs: Uma magia de encantamento, como Charm Person, teria uma chance de sucesso muito maior se for conjurada após uma conversa amigável/jogada de Diplomacia e/ou Blefar com o futuro alvo. Uma ilusão, como Shadow Conjuration, teria uma chance de sucesso muito maior se fosse desferida em uma situação que incite medo/descrença no alvo, bem como se for utilizada em conjunto com efeitos reais.

- Caso diversos fatores beneficiais convirjam numa mesma situação, a Resistência poderá considerar resultados de 21 até 25 no d20. Ex: Numa batalha apoteótica, o arquimago Mefistóbulo (o último chefe) enfrenta William. O mago então profere morbidamente – Agora é sua hora de morrer. E conjura uma Heightened Power Word Kill, com Save DC 30. Com sua Vontade +5, nosso herói precisaria de um 25 no d20 para resistir. Mas devemos considerar que ele está no pleno furor da batalha, com os nervos à flor da pele, enfrentando face a face o funesto responsável pela morte de seus pais, sem contar que ele não pode falhar nesse momento: o destino do mundo está em suas mãos!
Nesta situação, William resistiria com sucesso à magia (e é claro que a descrição da cena irá enfatizar o esforço sobrehumano e o caráter "milagroso" da jogada).


Regra: Experiência sensorial

Justificativa: Muito raramente vêem-se personagens de RPG passando o tempo de férias, na praia, em restaurantes, comprando roupas caras, uma casa com piscina, terrenos, enfim, gozando a vida e torrando a grana como um mortal faria. Por um motivo muito simples: por mais dinheiro que tenham, ele sempre é destinado, até a última moeda, a comprar equipamentos novos e aquela +5 vorpal que vende na esquina. Assim, temos indivíduos que vestem fortunas em equipamentos, mas não têm nenhum outro bem, sequer um lugar para morar. Implausible.

Vivemos em um mundo de sensações. Os que possuem mais dinheiro têm oportunidade de morar melhor, comprar bens melhores, fazer viagens melhores, enfim, experimentar sensações melhores. O que sentimos está diretamente vinculado aos valores inerentes à nossa personalidade; então, podemos dizer que procuramos as melhores sensações para sermos pessoas melhores.

Sob esse prisma, resolvemos adotar um sistema de recompensas que estimule o roleplaying de personagens mais realistas.

Efeitos:
- Viagens, visitas a lugares interessantes, maneiras criativas de gastar dinheiro e qualquer outro expediente que deixe o personagem mais palpável, consistente e humano serão remunerados em XP. A quantidade exata fica a cargo do Mestre, levando-se em consideração o nível do personagem, a relevância, a criatividade e o dinheiro (gp) gasto para realizar a ação.

- Detalhamentos e aprofundamentos, como nomes e localizações de parentes, contatos, lugares preferidos, história convincente, imagens, etc., também serão remunerados.

11.3.07

Regras Opcionais

"Um mínimo de plausibilidade já é o máximo"


Meus amigos, perdoem a falta de tempo para atualizações. Deveras, está brabo lá no trabalho. Enfim, depois de mais de dois meses sem novidades, segue aqui um dos escritos mais importantes do nosso jogo; será objeto de consulta freqüente.

O intuito deste post é formalizar as regras consideradas “opcionais” que adotamos; estas nada mais são do que regras não-essenciais que complementam o funcionamento do jogo, mas que são apresentadas como tendo aplicabilidade a cargo do Mestre.

A fim de que este texto não fique interminável, a proposta é apenas apresentar as Regras que acatamos e justifica-las, comentá-las, sem nenhuma pretensão ontológica. Assim, nos eximimos da responsabilidade de descrever e explicar o funcionamento delas; para tanto, basta os jogadores se reportarem aos Livros de Regras, nas páginas apresentadas.

Como os livros que propõem regras opcionais são dezenas (e crescendo), este post está fadado a ficar eternamente incompleto; na medida do possível, ele será complementado, com comentários a regras que utilizaremos, de fontes diversas.

Não é recomendável se aventurarem a ler tudo de uma vez; é uma leitura indigesta, tópica, cujo objetivo maior é a consulta; com o tempo, as regras serão apreendidas por “osmose”.

Ei-las:


Variante: Acertando a cobertura ao invés de um alvo
Fonte: DMG p. 24
Justificativa: Essa regra tem aplicação em raras situações, quando um boneco usa outro como cobertura contra projéteis. Não é complexa e não lerda o jogo, devido à raridade de sua aplicação.

Variante: Sucessos e falhas automáticos
Fonte: DMG p. 25
Justificativa: 99% dos mestres de RPG têm uma tendência a supervalorizar o valor do "20" e do "1" em uma jogada de d20, mas o que os torna tão diferentes dos outros números? Há quem postule que estes resultados seriam, respectivamente, acertos e falhas automáticas, ou, pior, acertos críticos e falhas críticas. E, à medida que os níveis vão ficando mais altos, a distorção causada por este entendimento vai ficando mais evidente: não importa o quão treinado ou bem equipado o guerreiro esteja, nem quão desprotegidos estejam seus alvos, ele sempre vai errar pelo menos 5% de seus ataques (que é equivalente à probabilidade de se rolar “1” no d20). Em um raciocínio inverso, se um deus com AC 70 lutar contra um bando de kobolds com bônus de ataque +0, vai ser atingido por cerca de 5% dos ataques desferidos contra ele, o que confere uma ameaça implausível.

Para evitar tais distorções, e em conformidade com o princípio anteriormente exposto de reduzir o valor da aleatoriedade, optamos por acatar esta variante, não considerando o 1 um erro automático e o 20 um acerto automático. Contudo, para não criar um sistema completamente insensível às vicissitudes dos dados, estes resultados equivalem a um -10 e a um +30 nas jogadas, respectivamente. Assim, continuam representando performances atípicas, mas sem criar implausibilidades desnecessárias.

Variante: Jogada Defensiva
Fonte: DMG p. 25
Justificativa: Para a aplicação desta regra, foi preciso sopesar dois princípios: o de que é preciso valorizar a engenhosidade e táticas defensivas dos jogadores e o que postula pela rapidez dos combates. Preferimos por beneficiar o primeiro, por acreditar que os benefícios compensam os prejuízos, pois, já que é uma manobra de aplicação casual, não retardaria muito o combate, ao passo que fornece uma opção valiosa para lutas mais imprevisíveis e situações nas quais se deve partir para o "tudo ou nada".

Variante: Aturdido
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Entre alguns mestres, há o entendimento tácito de que a perda, em um único ataque, de mais da metade do total de pontos de vida de um personagem redunda na perda de consciência automática deste. Esta pseudo-regra não está formalizada em nenhuma das obras de D&D 3.0 ou 3.5, sendo, na verdade, a excrescência de uma regra obscura e opcional do antigo D&D 2.0. Pode parecer racional prima facie, mas um breve trabalho mental é capaz de rechaçar o suposto "realismo" que esta regra proporcionaria. Afinal, os pontos de vida do D&D representam genericamente uma série de fatores, sendo o principal, mas não o único deles, o status físico; quando chegam a -1 (a princípio), expressam a total rendição corpórea daquele personagem, não possuindo este a menor força ou condição de manter a consciência, por maiores os esforços dedicados. Ou seja, enquanto há pontos de vida, o personagem está destinando esforços para manter-se consciente. Assim, se só haveria perda de consciência se os PVs alcançassem aquele valor crítico, não parece justo que a perda de somente metade deles culminasse no mesmo resultado prático.

Provavelmente pensando nisso, os designers do novo D&D criaram esta variante, mais plausível, que valoriza o efeito de grandes quantidades de dano, mas não anula a essência do D&D. Destarte, revogadas as disposições em contrário, a perda súbita de metade ou mais dos pontos de vida resulta no status "aturdido", conforme este é exposto no livro de regras.

Variante: Dano Massivo baseado no tamanho
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Nada mais racional do que ter de conferir mais dano absoluto para matar criaturas maiores. Usaremos esta variante para determinar o número de pontos de dano que será considerado "massivo" pelo alvo, para fins de "morte por dano massivo".

Variante: Dano a áreas específicas do corpo
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: -Vou atirar uma flecha nele. Miro na cabeça.

-Certo. Joga aí.

O jogador assopra no dado antes de jogar, e tira 20. Confirma o crítico, e rola 4 para o dano, totalizando 8, portanto. O mestre anota que, dos 60 pontos de vida do NPC, restam "apenas" mais 52.

-Bem, você o atingiu e tirou 8 de dano.

-Não matei ele?

-Não, foram só 8 de dano.

-Mas foram 8 de dano na cabeça!!

Eis uma discussão clássica de RPG.

Antes de adentramos no ponto pertinente à regra epigrafada, vale desmistificar e desembaraçar esta questão. E a solução é simples.

Os "pontos de vida" só adquirem valor e sentido se inseridos em seu contexto, ou seja, os tais "8 pontos de dano" expostos acima representam genericamente um ferimento profundo e mortal, na hipótese de um alvo possuindo um total de, por exemplo, 4 PVs, e nada mais do que um golpe dolorido, no caso do tal NPC de 60 PVs. Assim, não importa o resultado dos dados, ou o fato de o golpe ter sido mirado na cabeça ou outro ponto vital, o estrago causado pelo ataque sempre será proporcional e relativo. No exemplo acima, algumas visualizações possíveis da jogada: o NPC se esquivando no último instante, resguardando a cabeça e atingindo outra parte do corpo; a armadura protegendo-o; opondo o braço à trajetória do projétil, whatever. O fato é que os pontos de dano, não podem, em nenhuma hipótese, representar mais do que são em relação ao total dos PVs. Na verdade, é despiciendo frisar que o próximo golpe desferido será mirado na cabeça ou no coração, uma vez que se presume que em todos os ataques os personagens estão fazendo o melhor possível para torná-los mortais.

De outra forma, os ataques sempre seriam malandramente destinados à cabeça, e, pior, a algum ponto vital por ventura presente na parte do corpo que o mestre descreve ter havido o acerto. Pode parecer absurdo, mas já houve casos lendários de jogadores que se indispuseram com o mestre, ora porque o golpe de 2 pontos de dano que atingiu o braço do monstro teria acertado um "ossinho" na base do cotovelo, destruindo suas funções completamente, e ora porque o golpe na perna teria estourado mortalmente a artéria femoral. A questão é muito simples: não queremos anatomistas na mesa de jogo, e, se o dano for severo com relação aos PVs, a descrição do golpe provavelmente vai incluir alguma lesão a partes sensíveis, mas, se o dano não for severo, essas partes simplesmente não foram atingidos e ponto.

Isto posto, podemos dizer que adotamos regra de dano a áreas específicas do corpo, mas somente para ocasiões muito especiais, conforme é explicado na descrição da regra, e não para servir como foi mostrado acima.

Variante: Armas equivalentes
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Outra regra de aplicação rara, mas ok.

Variante: Morte instantânea
Fonte: DMG p. 28
Justificativa: Falamos outrora na supervalorização dos 20s, mas, sem prejudicar nosso entendimento em contrário, devemos admitir que dois 20s seguidos representam algo excepcional. Desta forma, as jogadas de ataque estão sujeitas a esta Regra, na forma como é exposta.

Variante: Erros Críticos
Fonte: DMG p. 28
Justificativa: Esta regra deve ser aplicada um conjunto com a de sucessos e falhas automáticos. Como vimos, um resultado 1 equivale a uma performance -10. Não é necessariamente um erro crítico. Contudo, se após aplicarmos todos os bônus possíveis à jogada, ela permanecer sendo um número negativo, neste caso o personagem deve fazer um teste de Destreza CD 10. Se falhar neste teste, a falha será crítica, cujo efeito ficará a cargo do mestre.

Ex.: Willian tira 1 em sua jogada de ataque. Seus bônus são +3 de bônus base, +3 de força, +1 de Foco em arma e +1 por usar uma arma obra-prima. Portanto, (-10) +3 +3 +1 +1= -2. O resultado é negativo, e ele joga um teste de Destreza, obtendo um 9, que somado com seu bônus de +2 de destreza, totaliza 11. Não é uma falha crítica, sendo somente um erro comum.

As falhas críticas, quando ocorrerem, serão sutis, geralmente representando situações de hesitação e/ou vantagem para o oponente por um intervalo de tempo curto. De forma que evitaremos ao máximo os clichês espalhafatosos de tropeçar/escorregar/deixar cair a arma, por entendermos que eles não são dignos de heróis.

Esta regra se aplica às lutas e a qualquer tipo de performance.

Variante: Perícias baseadas em habilidades diferentes
Fonte: DMG p. 33
Justificativa: É perfeitamente viável estender as determinações estanques do D&D no que se refere a perícias; assim, as perícias serão baseadas no atributo que melhor se adequar ao seu uso no caso concreto, conforme é descrito no livro de regras.

Variante: Jogadas de resistência baseadas em outras habilidades.
Fonte: DMG p. 35
Justificativa: Da mesma forma que podemos ter perícias baseadas em outras habilidades, as jogadas de resistência se sujeitam ao mesmo raciocínio.

Variante: Jogada de Magia.
Fonte: DMG p. 36
Justificativa: Raciocínio semelhante ao utilizado para criar a “Jogada Defensiva”. Também foram sopesados aqueles dois princípios, e optamos por acatar a regra, por acreditarmos que ela expande as possibilidades dos personagens conjuradores de forma benéfica.

Variante: Componentes de poder.
Fonte: DMG p. 36
Justificativa: A aplicação desta regra tenderia a apelar a classe conjuradora, não fosse um pequeno detalhe: a existência dos tais componentes fica a critério do Mestre. Assim, é certo que esta variante, utilizada de maneira equilibrada, contribuiria para tornar magias e itens mágicos um pouco menos raros do que em um Cenário padrão, o que é uma das propostas de Eberron.

Variante: Invocar monstros específicos
Fonte: DMG p. 37
Justificativa: Atende aos princípios que expomos acerca do background, ajudando a particularizar as magias de acordo com cada conjurador.

Variante: “O que significa desarmar um mecanismo”
Fonte: DMG p. 70
Justificativa: Um exemplo perfeito de como podemos partir de um resultado genérico nos dados para efeitos concretos e palpáveis. Esta variante sugere um princípio que adotaremos em todas as jogadas de dados, na medida do possível; em suma, quanto mais o resultado numérico da jogada superar o número crítico que seria o mínimo necessário para a realização da tarefa, mais bem sucedida ela é. Leiam de novo.

Variante: Sustento
Fonte: DMG p. 130
Justificativa: Ao invés de ficarmos contando as moedas de cobre gastas pelo guerreiro ao comprar um remendo para suas vestimentas, é mais prático generalizarmos estes gastos menores através desta regra de sustento. Cada Jogador deve escolher o padrão de vida que mais se adequa à concepção do seu personagem, e despender mensalmente a quantia a ele relacionada, como uma generalização dos gastos cotidianos.

Variante: Psiquismo não mágico
Fonte: DMG p. 297
Justificativa: Esta regra acaba por valorizar o psiquismo, já que ele não vai estar sujeito à maioria das proteções e anulações que as magias estarão, mas é justo, já que ele é pouco explorado e ainda mais misterioso que a magia. Há também o elemento de imprevisibilidade, pois esse tipo de energia deve ser entendido e combatido de uma maneira muito particular, contribuindo para a riqueza do background.

10.12.06

Dez coisas que vocês precisam saber


Todo Jogador de Prima Facie deve conhecer dos seguintes fatos:


1. Se existe no D&D, existe em Eberron. Alguns monstros, magias ou itens mágicos podem precisar de um ajuste ou dois para se adaptarem a Eberron, mas, via de regra, tudo o que está contido nos livros-núcleo Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide e Monster Manual, bem como nos Suplementos deles decorrentes, tem colocação em algum lugar de Eberron, salvo expressa manifestação em contrário de vosso excelso Mestre. Quanto às publicações mais específicas, como Novels e/ou outros mundos de campanha (Forgotten Realms, Darksun, Tormenta, etc.), podem estas ter seu material adaptado em parte ou no todo, devendo primeiramente passar por um juízo de aplicabilidade.


2. O mundo em tons de cinza. A campanha combina fantasia medieval tradicional com alguns elementos de outros gêneros. Não será um "RPG clássico" (na definição dos puristas), devendo a ortodoxia ser evitada ao máximo, está compreendido? Os Alinhamentos são apenas parâmetros relativos ao ponto de vista de um personagem ou criatura, jamais sendo uma cartilha definitiva de comportamentos e clichês a serem seguidos; nada é exatamente o que parece. Os Alinhamentos são embaçados, de forma que seria possível encontrar um dragão prateado maligno ou um vampiro bondoso. Criaturas tradicionalmente bondosas podem se revelar os vilões mais vis, enquanto que conhecidos agentes do mal podem prestar auxílio no momento menos esperado. Não existem determinações estanques, como limitações em nível de escolha a classes, itens, talentos, habilidades ou classes de prestígio em razão de uma expectativa do personagem no mundo do jogo, cabendo ao jogador somente, é claro, obedecer à mecânica do sistema. I.e., um jogador só poderá ficar impedido de fazer determinada escolha se as regras expressamente o determinarem, ou ficar claramente entendido da leitura do resumo geral do alinhamento adotado pelo seu personagem, constante no Player´s Handbook pgs. 103~106. Desta forma, dois personagens com Alinhamento Lawful Good podem apresentar padrões de comportamento completamente diferentes e responder a estímulos de forma distinta, podendo inclusive divergir em suas concepções de "Bom". A linha entre o Mal e o Bem é tênue, e existem infinitas variações de caráter, e não apenas as nove opções apresentadas no PH. E estas diferenças não se apresentam em saltos, mas em graduações suaves entre um ponto e outro, daí dizer que o mundo é não é exposto em preto e branco, mas em tons de cinza.


3. Um mundo de magia. O Cenário idealiza um mundo que se desenvolveu não através da ciência e da tecnologia, mas através da magia arcana. Uma classe trabalhadora de magos menores usa magia para alimentar as grandes cidades com energia e outras necessidades. O engenho da construção de itens mágicos abarca tanto os brinquedos das crianças quanto a edificação de complexos industriais auto-geridos. Por esta razão, os arcanos recebem destaque, pois os poucos que conseguem despertar este difícil talento têm um grande leque de oportunidades. A magia divina também cumpre seu papel nesse sistema, mas de uma maneira muito mais restrita. Em primeiro lugar devido aos interesses e vaidades das deidades que concedem o poder, em segundo lugar, pela própria natureza das magias divinas, que são menos versáteis, e, em terceiro lugar, pela mistificação que seus conjuradores costumam importar a este tipo de energia. Entretanto, o papel dos deuses é de suma importância, uma vez que são muito presentes na cultura, sendo que alguns deles até mesmo se manifestam aos fiéis mais devotos.


4. Um mundo de aventura. Os personagens representam pessoas excepcionais, cada um em sua área. Simplesmente possuir alguns níveis nas classes do Livro do Jogador já denota destaque, mesmo em níveis baixos. Assim, os desafios que eles enfrentam são absurdos. Entretanto, os momentos de confronto direto serão raros; mas muito intensos. Os períodos de investigação e apresentação do background serão longos e detalhados, a fim de que a maioria das batalhas seja justificada. O que você não está enfrentando não é o Bugbear, monstro da página 29 do Monster’s Manual, mas Efhzar Gruff, um sobrevivente das incursões militares brelandianas ao Acampamento da Resistência dos Primevos, facção sócio-política que postula pela legitimidade do Império Dhakaani ao poder em Khorvaire. Para tanto, muitas seções podem transcorrer sem uma batalha sequer, requerendo mais roleplay e uso de perícias, principalmente sociais. O inimigo, quando finalmente assumir uma face, ficará muito mais aterrorizante, e as lutas serão rápidas e geralmente com algum elemento tático. "Search slow, fight fast". Algumas regras foram moldadas a fim de conferir essa característica aos combates, como a maneira que adotamos para determinar os Pontos de Vida e os Action Points, sendo que esta última será explicada em detalhes em outra oportunidade. Basicamente, é uma reserva limitada de pontos que os personagens têm para conferir bônus a determinadas jogadas de dados e ações heróicas.


5. As Cinco Nações. O continente de Khorvaire é inteiramente tomado pelo Reino de Galifar, que é constituído de cinco Regiões, ou Nações. São elas: Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. Há maior predominância de seres humanos, uma vez que são mais expansionistas e agressivos, e as outras raças tendem a se isolar em comunidades próprias. "Pelas Cinco Nações", ou alguma variante disso, é um epíteto rotineiramente proferido pelas pessoas. Embora o foco esteja voltado a este continente, existem outros d’além mar: Argonessen, Sarlona e Xen’drik, todos misteriosos e pouco explorados.


6. Um mundo de intriga. Não há guerra declarada, e o Reinado tenta conduzir um longo período de paz e prosperidade. Todavia, as Nações competem em muitos níveis - econômico, influência política, território, poder mágico - cada um tentando manter e ampliar seu status por quaisquer meios que não a guerra aberta. Assim, espionagem e sabotagem são freqüentes. As Organizações e autoridades oficiais têm de recorrer a diversos expedientes para manter seus segredos, e ainda sim há um grande vazamento de informações confidenciais, o que acaba gerando muita especulação.


7. Dinastia dos Dragonmarked. As grandes Famílias de Dragonmarks ("estigmas dracônicos") são constituídas de barões da indústria e do comércio através de Khorvaire e além. Elas se apresentam como Centros de prestação de serviços autônomos, independentes e desvinculados do poder estatal. Sua influência transcende barreiras políticas, e elas tendem a se posicionar de forma neutra nos conflitos de interesse. Ainda que tecnicamente não sejam representantes de uma Nação ou outra, os patriarcas e matriarcas das Casas vivem em esplendor no interior de seus Enclaves e Empórios disseminados pelo continente. Estas casas de comércio dinásticas encontram seu poder e legitimidade nas dragonmarks - marcas únicas e hereditárias que se manifestam em alguns indivíduos da família, garantido a estes vantagens no desempenho de certas atividades relacionadas com os negócios que a Família conduz. Os designers de Eberron não foram muito felizes na criação dos nomes dessas casas, eles são feios e difíceis de decorar, mas são: Medani, Tharashk, Vadalis, Jorasco, Ghallanda, Cannith, Orien, Sivis, Deneith, Phiarlan, Thuranni, Lyrandar e Kundarak, treze, portanto. Em breve postaremos uma tabela, para facilitar.


8. Dragonshards. Lendas antigas e mitos da criação descrevem Eberron como um mundo de três partes: o Anel Acima, o Reino Subterrâneo Abaixo e a Terra Intermediária. Cada uma dessas seções produz pedras e cristais imbuídos com poder arcano - as dragonshards. Com dragonshards, as dragonmarks podem se tornar mais poderosas, elementais podem ser captados e controlados, e itens mágicos de toda sorte podem ser construídos e moldados. Essas shards, entretanto, são muito raras, o que as torna caras e por vezes causa de grandes buscas e intrigas.


9. Novas Raças. Além das raças para Jogadores apresentadas no Player’s Handbook e no Monster’s Manual, também estão disponíveis para escolha os changelings, uma raça shapeshifter decorrente do cruzamento entre doppelgangers e humanos, os kalashtar, seres que possuem estranhas conexões com outros planos existenciais e tendências a dominar poderes psíquicos, e os shifters, um misto de humanos e licantropos, possuindo algumas características bestiais e instinto feral.


10. House Rules. Dedicaremos um post inteiro para apresentar as Regras Opcionais e as Regras da Casa, mas, essencialmente, podemos dizer que algumas regras adicionais foram adotadas sob dois princípios básicos: agilizar ao máximo as lutas e evitar que os jogadores sofram dos caprichos da Fortuna. O objetivo é conferir um mínimo senso de urgência aos combates, valorizando as táticas defensivas e de aproveitamento do ambiente e evitar que bons personagens e boas idéias se percam em meras jogadas de dados.


E agora... É hora de embarcar na lightning rail e explorar o mundo de Eberron, para ver o que os aguarda. Peguem suas espadas, façam suas preces e se certifiquem de que estão preparados - para tudo.


image001

3.12.06

Introdução

image001Encontrara, por três ou quatro vezes, o velho Schmidt (Deucalion), no tempo em que estudava; desta vez, porém, quis fazer-lhe uma visita pessoal e desinteressada. Encontrei-o no Atherton, com um aspecto fresco e de bom humor, disposto, portanto, a falar e expandir-se.


O senhor sabe -disse-me- que não se trata de segregacionismo ou de pulverização da identidade e da soberania nacionais, mas de uma necessidade humana há muito suprimida, que está encontrando válvulas de escape estreitas, e explodirá como um vulcão quando menos se esperar. À boca pequena, alastra-se o boato de que haveria a possibilidade de o Quietus vir a ser quebrado nos próximos anos. Pois eu digo que este pseudo-pacto populista sempre foi quebrado, seja tanto no plano militar inter-regional quanto no plano subjetivo, nas relações inter-vivos e no ideário sócio-cultural do Inconsciente Coletivo. Estão cada vez mais freqüentes nos Chronicles as notícias de conflitos e revoltas que são expostos como eventos isolados, mas o óbvio ululante é que são a mais pura manifestação de antigos ressentimentos mal elaborados que permanecem na veia das massas em estado semi-desperto. É notável uma tensão entre as Regiões, com manifestações de xenofobia e retaliações comerciais no que deveria ser um Reino unificado.


Sentei-me em um dos bancos ao ar livre. Ele continuou de pé, fez tom de parábola e continuou a palestrar.


«Por detrás de todas as cortinas, há uma grande movimentação monetária, com grandes somas de valores, a maioria oriunda do Tesouro Nacional, que são mobilizadas e não têm destinações oficializadas. É muito dinheiro sumindo da noite para o dia, obedecendo aos desmandos desse inimigo sem face, que é nossa própria natureza inerente. Enquanto isso, temos que Thrane dá continuidade à construção de suas magníficas capelas, Karrnath persiste na expansão de sua infra-estrutura bélica, com mais planos ultra-secretos do que nos cabe saber, até mesmo a nós, homens doutos; Breland sustenta um sem-número de projetos incipientes e ousados, d’onde surgiu as próprias lightning rails; Aundair esconde em suas bibliotecas segredos arcanos de valor inestimável, frutos do trabalho de seus Ocultistas, cujos generosíssimos vencimentos são pagos pelo Tesouro; e Cyre, que ostenta toda esta pujança que estamos tendo a oportunidade de presenciar neste momento, com suas cascatas suspensas e edificações maciças que reluzem como a prata, como são descritas as primeiras cidades, nos contos antigos. Tudo isso ao mesmo tempo em que aquelas vultuosas somas de dinheiro simplesmente desaparecem. A verdade é que as barreiras diplomáticas entre os Cantões estão cada vez mais densas, culminando na tão temida diferenciação cultural; os projetos individualistas e competitivos seguem num continuum desenfreado, enquanto que os grandes projetos nacionais, altruístas e progressistas, que demandam a cooperação mútua de duas ou mais Regiões, estagnaram, causando enormes prejuízos com multas por quebra de prazos. É inevitável. Os seres sencientes, os seres humanos principalmente, as short living races, vêm ao mundo com um desejo precípuo e desesperado de diferenciação dos demais, a fim de manter sua integridade persona no Processo de Individuação. O grande sonho de um País Únificado é simplesmente impossível de suster!».


Sentou-se e fez uma pausa, na qual ficou calmamente contemplando a atuação dos bufões, que em meio a fogos pirotécnicos e criaturas pitorescas, se esforçavam para entreter a platéia. Eu, no entanto, estava completamente absorto no que acabara de ouvir.


Percebendo minha consternação, meneou a cabeça, com um sorriso afável.


«Você certamente não quer acreditar nesta realidade dura, realmente é difícil desbaratar conceitos que foram constituídos muito antes de você, de vocês nascerem, verdades absolutas, que já estavam nos livros, no ideário popular, que vigoram já há quase mil anos, por que haveriam de ser um engodo, não é mesmo? Pois bem, se lhe serve de consolo, você, nós, provavelmente não viveremos o suficiente a ponto de sofrer as conseqüências disto. E agora, meu jovem, que tal um drink?» E estendeu as mãos a uma bandeja com taças, sustentadas ao ar por um par de luvas brancas que fazia as vezes de garçom.


Nunca bebera um Nightwood ale tão perfeito nem falara a homem tão profundo. Não esquecerei com facilidade esta visita a Metrol.


Excerto do diário pessoal de Lock, Galahad. Wir, 18 Therendor de 892 A.R.


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Profetizado pelos dragões...temperado pela magia...forjado pela guerra...


Bem-vindos a Eberron. Este mundo é o resultado de um concurso sem precedentes patrocinado pela Wizards of the Coast, em 2002. Foram examinadas mais de 11.000 propostas vindas de todo o mundo, submetidas ao exame de game designers e estúdios profissionais, bem como de Dungeon Masters e jogadores.


No final, a Wizards comprou três dessas propostas, e comissionou seus autores a escrever uma versão de 125 páginas. Cada uma dessas três versões tinha um elemento que as tornava especiais, mas somente uma veio a se tornar o Eberron Campaign Settings, como parte da celebração do 30º aniversário do Dungeons & Dragons.


A característica que mais dissocia Eberron dos demais mundos de campanha é o seu tom, por combinar fantasia medieval tradicional com ação pop e clima noir. No entanto, não deixa de se enquadrar como um cenário de D&D.


A mágica permeia cada canto deste mundo, influenciando tanto as ações mais importantes quanto no dia-a-dia. Ela proporciona certos confortos e conveniências desconhecidos em qualquer mundo de fantasia medieval convencional, e até mesmo no mundo moderno. Grandes cidades cujos castelos cortam o céu podem ser encontradas no continente de Khorvaire, e uma próspera aristocracia de famílias mercantes controla grande parte da economia graças às vantagens obtidas por eles pelas misteriosas e raras dragonmarks.


O mundo de Eberron é lugar de magia e monstros, onde a energia arcana infunde o ambiente e influencia enormemente na sociedade e na indústria. Graças ao mistério das artes arcanas, Khorvaire contém incontáveis conveniências encantadas. Mágica é indústria em Eberron, a centelha de inovação que propele a sociedade adiante.


As artes arcanas produzem certos efeitos que por vezes emulam maravilhas tecnológicas que não estavam presentes em nosso mundo até o ano de 1800. Algo semelhante a um telégrafo mágico provê comunicação entre duas localidades distantes. Um análogo às ferrovias conecta rotas definidas, nas regiões mais civilizadas do continente. A magia permite concluir tarefas a princípio impossíveis - se você dispor do detentor desse conhecimento e tiver ouro suficiente para pagá-lo.


Hoje, os Cantões de Khorvaire celebram o Quietus, um período de mais de 890 anos de «paz plena» que se seguiu desde as épicas e sanguinolentas campanhas de fundação do Reinado de Galifar. No entanto, os grupos econômicos há muito tempo disputam a supremacia política, que deveria ser una e indivisível. Em algum lugar, nos fundilhos do Inconsciente Coletivo, os sinos começam a badalar desafinados; algo informa que há um erro no tecido do real, que aquilo ali não é para ser; nada é o que se vê à primeira vista, prima facie.