11.3.07

Regras Opcionais

"Um mínimo de plausibilidade já é o máximo"


Meus amigos, perdoem a falta de tempo para atualizações. Deveras, está brabo lá no trabalho. Enfim, depois de mais de dois meses sem novidades, segue aqui um dos escritos mais importantes do nosso jogo; será objeto de consulta freqüente.

O intuito deste post é formalizar as regras consideradas “opcionais” que adotamos; estas nada mais são do que regras não-essenciais que complementam o funcionamento do jogo, mas que são apresentadas como tendo aplicabilidade a cargo do Mestre.

A fim de que este texto não fique interminável, a proposta é apenas apresentar as Regras que acatamos e justifica-las, comentá-las, sem nenhuma pretensão ontológica. Assim, nos eximimos da responsabilidade de descrever e explicar o funcionamento delas; para tanto, basta os jogadores se reportarem aos Livros de Regras, nas páginas apresentadas.

Como os livros que propõem regras opcionais são dezenas (e crescendo), este post está fadado a ficar eternamente incompleto; na medida do possível, ele será complementado, com comentários a regras que utilizaremos, de fontes diversas.

Não é recomendável se aventurarem a ler tudo de uma vez; é uma leitura indigesta, tópica, cujo objetivo maior é a consulta; com o tempo, as regras serão apreendidas por “osmose”.

Ei-las:


Variante: Acertando a cobertura ao invés de um alvo
Fonte: DMG p. 24
Justificativa: Essa regra tem aplicação em raras situações, quando um boneco usa outro como cobertura contra projéteis. Não é complexa e não lerda o jogo, devido à raridade de sua aplicação.

Variante: Sucessos e falhas automáticos
Fonte: DMG p. 25
Justificativa: 99% dos mestres de RPG têm uma tendência a supervalorizar o valor do "20" e do "1" em uma jogada de d20, mas o que os torna tão diferentes dos outros números? Há quem postule que estes resultados seriam, respectivamente, acertos e falhas automáticas, ou, pior, acertos críticos e falhas críticas. E, à medida que os níveis vão ficando mais altos, a distorção causada por este entendimento vai ficando mais evidente: não importa o quão treinado ou bem equipado o guerreiro esteja, nem quão desprotegidos estejam seus alvos, ele sempre vai errar pelo menos 5% de seus ataques (que é equivalente à probabilidade de se rolar “1” no d20). Em um raciocínio inverso, se um deus com AC 70 lutar contra um bando de kobolds com bônus de ataque +0, vai ser atingido por cerca de 5% dos ataques desferidos contra ele, o que confere uma ameaça implausível.

Para evitar tais distorções, e em conformidade com o princípio anteriormente exposto de reduzir o valor da aleatoriedade, optamos por acatar esta variante, não considerando o 1 um erro automático e o 20 um acerto automático. Contudo, para não criar um sistema completamente insensível às vicissitudes dos dados, estes resultados equivalem a um -10 e a um +30 nas jogadas, respectivamente. Assim, continuam representando performances atípicas, mas sem criar implausibilidades desnecessárias.

Variante: Jogada Defensiva
Fonte: DMG p. 25
Justificativa: Para a aplicação desta regra, foi preciso sopesar dois princípios: o de que é preciso valorizar a engenhosidade e táticas defensivas dos jogadores e o que postula pela rapidez dos combates. Preferimos por beneficiar o primeiro, por acreditar que os benefícios compensam os prejuízos, pois, já que é uma manobra de aplicação casual, não retardaria muito o combate, ao passo que fornece uma opção valiosa para lutas mais imprevisíveis e situações nas quais se deve partir para o "tudo ou nada".

Variante: Aturdido
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Entre alguns mestres, há o entendimento tácito de que a perda, em um único ataque, de mais da metade do total de pontos de vida de um personagem redunda na perda de consciência automática deste. Esta pseudo-regra não está formalizada em nenhuma das obras de D&D 3.0 ou 3.5, sendo, na verdade, a excrescência de uma regra obscura e opcional do antigo D&D 2.0. Pode parecer racional prima facie, mas um breve trabalho mental é capaz de rechaçar o suposto "realismo" que esta regra proporcionaria. Afinal, os pontos de vida do D&D representam genericamente uma série de fatores, sendo o principal, mas não o único deles, o status físico; quando chegam a -1 (a princípio), expressam a total rendição corpórea daquele personagem, não possuindo este a menor força ou condição de manter a consciência, por maiores os esforços dedicados. Ou seja, enquanto há pontos de vida, o personagem está destinando esforços para manter-se consciente. Assim, se só haveria perda de consciência se os PVs alcançassem aquele valor crítico, não parece justo que a perda de somente metade deles culminasse no mesmo resultado prático.

Provavelmente pensando nisso, os designers do novo D&D criaram esta variante, mais plausível, que valoriza o efeito de grandes quantidades de dano, mas não anula a essência do D&D. Destarte, revogadas as disposições em contrário, a perda súbita de metade ou mais dos pontos de vida resulta no status "aturdido", conforme este é exposto no livro de regras.

Variante: Dano Massivo baseado no tamanho
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Nada mais racional do que ter de conferir mais dano absoluto para matar criaturas maiores. Usaremos esta variante para determinar o número de pontos de dano que será considerado "massivo" pelo alvo, para fins de "morte por dano massivo".

Variante: Dano a áreas específicas do corpo
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: -Vou atirar uma flecha nele. Miro na cabeça.

-Certo. Joga aí.

O jogador assopra no dado antes de jogar, e tira 20. Confirma o crítico, e rola 4 para o dano, totalizando 8, portanto. O mestre anota que, dos 60 pontos de vida do NPC, restam "apenas" mais 52.

-Bem, você o atingiu e tirou 8 de dano.

-Não matei ele?

-Não, foram só 8 de dano.

-Mas foram 8 de dano na cabeça!!

Eis uma discussão clássica de RPG.

Antes de adentramos no ponto pertinente à regra epigrafada, vale desmistificar e desembaraçar esta questão. E a solução é simples.

Os "pontos de vida" só adquirem valor e sentido se inseridos em seu contexto, ou seja, os tais "8 pontos de dano" expostos acima representam genericamente um ferimento profundo e mortal, na hipótese de um alvo possuindo um total de, por exemplo, 4 PVs, e nada mais do que um golpe dolorido, no caso do tal NPC de 60 PVs. Assim, não importa o resultado dos dados, ou o fato de o golpe ter sido mirado na cabeça ou outro ponto vital, o estrago causado pelo ataque sempre será proporcional e relativo. No exemplo acima, algumas visualizações possíveis da jogada: o NPC se esquivando no último instante, resguardando a cabeça e atingindo outra parte do corpo; a armadura protegendo-o; opondo o braço à trajetória do projétil, whatever. O fato é que os pontos de dano, não podem, em nenhuma hipótese, representar mais do que são em relação ao total dos PVs. Na verdade, é despiciendo frisar que o próximo golpe desferido será mirado na cabeça ou no coração, uma vez que se presume que em todos os ataques os personagens estão fazendo o melhor possível para torná-los mortais.

De outra forma, os ataques sempre seriam malandramente destinados à cabeça, e, pior, a algum ponto vital por ventura presente na parte do corpo que o mestre descreve ter havido o acerto. Pode parecer absurdo, mas já houve casos lendários de jogadores que se indispuseram com o mestre, ora porque o golpe de 2 pontos de dano que atingiu o braço do monstro teria acertado um "ossinho" na base do cotovelo, destruindo suas funções completamente, e ora porque o golpe na perna teria estourado mortalmente a artéria femoral. A questão é muito simples: não queremos anatomistas na mesa de jogo, e, se o dano for severo com relação aos PVs, a descrição do golpe provavelmente vai incluir alguma lesão a partes sensíveis, mas, se o dano não for severo, essas partes simplesmente não foram atingidos e ponto.

Isto posto, podemos dizer que adotamos regra de dano a áreas específicas do corpo, mas somente para ocasiões muito especiais, conforme é explicado na descrição da regra, e não para servir como foi mostrado acima.

Variante: Armas equivalentes
Fonte: DMG p. 27
Justificativa: Outra regra de aplicação rara, mas ok.

Variante: Morte instantânea
Fonte: DMG p. 28
Justificativa: Falamos outrora na supervalorização dos 20s, mas, sem prejudicar nosso entendimento em contrário, devemos admitir que dois 20s seguidos representam algo excepcional. Desta forma, as jogadas de ataque estão sujeitas a esta Regra, na forma como é exposta.

Variante: Erros Críticos
Fonte: DMG p. 28
Justificativa: Esta regra deve ser aplicada um conjunto com a de sucessos e falhas automáticos. Como vimos, um resultado 1 equivale a uma performance -10. Não é necessariamente um erro crítico. Contudo, se após aplicarmos todos os bônus possíveis à jogada, ela permanecer sendo um número negativo, neste caso o personagem deve fazer um teste de Destreza CD 10. Se falhar neste teste, a falha será crítica, cujo efeito ficará a cargo do mestre.

Ex.: Willian tira 1 em sua jogada de ataque. Seus bônus são +3 de bônus base, +3 de força, +1 de Foco em arma e +1 por usar uma arma obra-prima. Portanto, (-10) +3 +3 +1 +1= -2. O resultado é negativo, e ele joga um teste de Destreza, obtendo um 9, que somado com seu bônus de +2 de destreza, totaliza 11. Não é uma falha crítica, sendo somente um erro comum.

As falhas críticas, quando ocorrerem, serão sutis, geralmente representando situações de hesitação e/ou vantagem para o oponente por um intervalo de tempo curto. De forma que evitaremos ao máximo os clichês espalhafatosos de tropeçar/escorregar/deixar cair a arma, por entendermos que eles não são dignos de heróis.

Esta regra se aplica às lutas e a qualquer tipo de performance.

Variante: Perícias baseadas em habilidades diferentes
Fonte: DMG p. 33
Justificativa: É perfeitamente viável estender as determinações estanques do D&D no que se refere a perícias; assim, as perícias serão baseadas no atributo que melhor se adequar ao seu uso no caso concreto, conforme é descrito no livro de regras.

Variante: Jogadas de resistência baseadas em outras habilidades.
Fonte: DMG p. 35
Justificativa: Da mesma forma que podemos ter perícias baseadas em outras habilidades, as jogadas de resistência se sujeitam ao mesmo raciocínio.

Variante: Jogada de Magia.
Fonte: DMG p. 36
Justificativa: Raciocínio semelhante ao utilizado para criar a “Jogada Defensiva”. Também foram sopesados aqueles dois princípios, e optamos por acatar a regra, por acreditarmos que ela expande as possibilidades dos personagens conjuradores de forma benéfica.

Variante: Componentes de poder.
Fonte: DMG p. 36
Justificativa: A aplicação desta regra tenderia a apelar a classe conjuradora, não fosse um pequeno detalhe: a existência dos tais componentes fica a critério do Mestre. Assim, é certo que esta variante, utilizada de maneira equilibrada, contribuiria para tornar magias e itens mágicos um pouco menos raros do que em um Cenário padrão, o que é uma das propostas de Eberron.

Variante: Invocar monstros específicos
Fonte: DMG p. 37
Justificativa: Atende aos princípios que expomos acerca do background, ajudando a particularizar as magias de acordo com cada conjurador.

Variante: “O que significa desarmar um mecanismo”
Fonte: DMG p. 70
Justificativa: Um exemplo perfeito de como podemos partir de um resultado genérico nos dados para efeitos concretos e palpáveis. Esta variante sugere um princípio que adotaremos em todas as jogadas de dados, na medida do possível; em suma, quanto mais o resultado numérico da jogada superar o número crítico que seria o mínimo necessário para a realização da tarefa, mais bem sucedida ela é. Leiam de novo.

Variante: Sustento
Fonte: DMG p. 130
Justificativa: Ao invés de ficarmos contando as moedas de cobre gastas pelo guerreiro ao comprar um remendo para suas vestimentas, é mais prático generalizarmos estes gastos menores através desta regra de sustento. Cada Jogador deve escolher o padrão de vida que mais se adequa à concepção do seu personagem, e despender mensalmente a quantia a ele relacionada, como uma generalização dos gastos cotidianos.

Variante: Psiquismo não mágico
Fonte: DMG p. 297
Justificativa: Esta regra acaba por valorizar o psiquismo, já que ele não vai estar sujeito à maioria das proteções e anulações que as magias estarão, mas é justo, já que ele é pouco explorado e ainda mais misterioso que a magia. Há também o elemento de imprevisibilidade, pois esse tipo de energia deve ser entendido e combatido de uma maneira muito particular, contribuindo para a riqueza do background.