Dez coisas que vocês precisam saber
Todo Jogador de Prima Facie deve conhecer dos seguintes fatos:
1. Se existe no D&D, existe em Eberron. Alguns monstros, magias ou itens mágicos podem precisar de um ajuste ou dois para se adaptarem a Eberron, mas, via de regra, tudo o que está contido nos livros-núcleo Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide e Monster Manual, bem como nos Suplementos deles decorrentes, tem colocação em algum lugar de Eberron, salvo expressa manifestação em contrário de vosso excelso Mestre. Quanto às publicações mais específicas, como Novels e/ou outros mundos de campanha (Forgotten Realms, Darksun, Tormenta, etc.), podem estas ter seu material adaptado em parte ou no todo, devendo primeiramente passar por um juízo de aplicabilidade.
2. O mundo em tons de cinza. A campanha combina fantasia medieval tradicional com alguns elementos de outros gêneros. Não será um "RPG clássico" (na definição dos puristas), devendo a ortodoxia ser evitada ao máximo, está compreendido? Os Alinhamentos são apenas parâmetros relativos ao ponto de vista de um personagem ou criatura, jamais sendo uma cartilha definitiva de comportamentos e clichês a serem seguidos; nada é exatamente o que parece. Os Alinhamentos são embaçados, de forma que seria possível encontrar um dragão prateado maligno ou um vampiro bondoso. Criaturas tradicionalmente bondosas podem se revelar os vilões mais vis, enquanto que conhecidos agentes do mal podem prestar auxílio no momento menos esperado. Não existem determinações estanques, como limitações em nível de escolha a classes, itens, talentos, habilidades ou classes de prestígio em razão de uma expectativa do personagem no mundo do jogo, cabendo ao jogador somente, é claro, obedecer à mecânica do sistema. I.e., um jogador só poderá ficar impedido de fazer determinada escolha se as regras expressamente o determinarem, ou ficar claramente entendido da leitura do resumo geral do alinhamento adotado pelo seu personagem, constante no Player´s Handbook pgs. 103~106. Desta forma, dois personagens com Alinhamento Lawful Good podem apresentar padrões de comportamento completamente diferentes e responder a estímulos de forma distinta, podendo inclusive divergir em suas concepções de "Bom". A linha entre o Mal e o Bem é tênue, e existem infinitas variações de caráter, e não apenas as nove opções apresentadas no PH. E estas diferenças não se apresentam em saltos, mas em graduações suaves entre um ponto e outro, daí dizer que o mundo é não é exposto em preto e branco, mas em tons de cinza.
3. Um mundo de magia. O Cenário idealiza um mundo que se desenvolveu não através da ciência e da tecnologia, mas através da magia arcana. Uma classe trabalhadora de magos menores usa magia para alimentar as grandes cidades com energia e outras necessidades. O engenho da construção de itens mágicos abarca tanto os brinquedos das crianças quanto a edificação de complexos industriais auto-geridos. Por esta razão, os arcanos recebem destaque, pois os poucos que conseguem despertar este difícil talento têm um grande leque de oportunidades. A magia divina também cumpre seu papel nesse sistema, mas de uma maneira muito mais restrita. Em primeiro lugar devido aos interesses e vaidades das deidades que concedem o poder, em segundo lugar, pela própria natureza das magias divinas, que são menos versáteis, e, em terceiro lugar, pela mistificação que seus conjuradores costumam importar a este tipo de energia. Entretanto, o papel dos deuses é de suma importância, uma vez que são muito presentes na cultura, sendo que alguns deles até mesmo se manifestam aos fiéis mais devotos.
4. Um mundo de aventura. Os personagens representam pessoas excepcionais, cada um em sua área. Simplesmente possuir alguns níveis nas classes do Livro do Jogador já denota destaque, mesmo em níveis baixos. Assim, os desafios que eles enfrentam são absurdos. Entretanto, os momentos de confronto direto serão raros; mas muito intensos. Os períodos de investigação e apresentação do background serão longos e detalhados, a fim de que a maioria das batalhas seja justificada. O que você não está enfrentando não é o Bugbear, monstro da página 29 do Monster’s Manual, mas Efhzar Gruff, um sobrevivente das incursões militares brelandianas ao Acampamento da Resistência dos Primevos, facção sócio-política que postula pela legitimidade do Império Dhakaani ao poder em Khorvaire. Para tanto, muitas seções podem transcorrer sem uma batalha sequer, requerendo mais roleplay e uso de perícias, principalmente sociais. O inimigo, quando finalmente assumir uma face, ficará muito mais aterrorizante, e as lutas serão rápidas e geralmente com algum elemento tático. "Search slow, fight fast". Algumas regras foram moldadas a fim de conferir essa característica aos combates, como a maneira que adotamos para determinar os Pontos de Vida e os Action Points, sendo que esta última será explicada em detalhes em outra oportunidade. Basicamente, é uma reserva limitada de pontos que os personagens têm para conferir bônus a determinadas jogadas de dados e ações heróicas.
5. As Cinco Nações. O continente de Khorvaire é inteiramente tomado pelo Reino de Galifar, que é constituído de cinco Regiões, ou Nações. São elas: Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. Há maior predominância de seres humanos, uma vez que são mais expansionistas e agressivos, e as outras raças tendem a se isolar em comunidades próprias. "Pelas Cinco Nações", ou alguma variante disso, é um epíteto rotineiramente proferido pelas pessoas. Embora o foco esteja voltado a este continente, existem outros d’além mar: Argonessen, Sarlona e Xen’drik, todos misteriosos e pouco explorados.
6. Um mundo de intriga. Não há guerra declarada, e o Reinado tenta conduzir um longo período de paz e prosperidade. Todavia, as Nações competem em muitos níveis - econômico, influência política, território, poder mágico - cada um tentando manter e ampliar seu status por quaisquer meios que não a guerra aberta. Assim, espionagem e sabotagem são freqüentes. As Organizações e autoridades oficiais têm de recorrer a diversos expedientes para manter seus segredos, e ainda sim há um grande vazamento de informações confidenciais, o que acaba gerando muita especulação.
7. Dinastia dos Dragonmarked. As grandes Famílias de Dragonmarks ("estigmas dracônicos") são constituídas de barões da indústria e do comércio através de Khorvaire e além. Elas se apresentam como Centros de prestação de serviços autônomos, independentes e desvinculados do poder estatal. Sua influência transcende barreiras políticas, e elas tendem a se posicionar de forma neutra nos conflitos de interesse. Ainda que tecnicamente não sejam representantes de uma Nação ou outra, os patriarcas e matriarcas das Casas vivem em esplendor no interior de seus Enclaves e Empórios disseminados pelo continente. Estas casas de comércio dinásticas encontram seu poder e legitimidade nas dragonmarks - marcas únicas e hereditárias que se manifestam em alguns indivíduos da família, garantido a estes vantagens no desempenho de certas atividades relacionadas com os negócios que a Família conduz. Os designers de Eberron não foram muito felizes na criação dos nomes dessas casas, eles são feios e difíceis de decorar, mas são: Medani, Tharashk, Vadalis, Jorasco, Ghallanda, Cannith, Orien, Sivis, Deneith, Phiarlan, Thuranni, Lyrandar e Kundarak, treze, portanto. Em breve postaremos uma tabela, para facilitar.
8. Dragonshards. Lendas antigas e mitos da criação descrevem Eberron como um mundo de três partes: o Anel Acima, o Reino Subterrâneo Abaixo e a Terra Intermediária. Cada uma dessas seções produz pedras e cristais imbuídos com poder arcano - as dragonshards. Com dragonshards, as dragonmarks podem se tornar mais poderosas, elementais podem ser captados e controlados, e itens mágicos de toda sorte podem ser construídos e moldados. Essas shards, entretanto, são muito raras, o que as torna caras e por vezes causa de grandes buscas e intrigas.
9. Novas Raças. Além das raças para Jogadores apresentadas no Player’s Handbook e no Monster’s Manual, também estão disponíveis para escolha os changelings, uma raça shapeshifter decorrente do cruzamento entre doppelgangers e humanos, os kalashtar, seres que possuem estranhas conexões com outros planos existenciais e tendências a dominar poderes psíquicos, e os shifters, um misto de humanos e licantropos, possuindo algumas características bestiais e instinto feral.
10. House Rules. Dedicaremos um post inteiro para apresentar as Regras Opcionais e as Regras da Casa, mas, essencialmente, podemos dizer que algumas regras adicionais foram adotadas sob dois princípios básicos: agilizar ao máximo as lutas e evitar que os jogadores sofram dos caprichos da Fortuna. O objetivo é conferir um mínimo senso de urgência aos combates, valorizando as táticas defensivas e de aproveitamento do ambiente e evitar que bons personagens e boas idéias se percam em meras jogadas de dados.
E agora... É hora de embarcar na lightning rail e explorar o mundo de Eberron, para ver o que os aguarda. Peguem suas espadas, façam suas preces e se certifiquem de que estão preparados - para tudo.
Esse post foi esclarecedor... Mas eu fiquei sem saber quais as diferenças entre as regras de batalha de eberron e do d&d normal. Ser der pra posta-las, sera bom!
abs
Postado por Anônimo | 14/12/06 16:14
Este comentário foi removido por um administrador do blog.
Postado por L.Santos | 18/12/06 00:41
Fala aew propolessss, blog ta show
Postado por Anônimo | 22/1/07 23:34
Fala, fred.
Cara, ñ tem mta diferença nos combates, afinal, continua sendo D&d. Com exceção de umas regras acessórias, q postarei com calma depois.
Vlw!!
Postado por L.Santos | 26/1/07 02:01
GRANDE Cadu. Beleza?
Quando vai voltar a jogar com a gente?
Postado por L.Santos | 26/1/07 03:08